Часть 2) Краткий гайд для новичков или "С чего начать и как играть"
7. Как правильно летать. Часть 1. Базовые сведения.
Если вы выполнили то, что было написано в предыдущих разделах, колонизировали себе планеты, построили на них достаточно крепкую инфраструктуру, которая приносит вам ресурсы, то можно уже задумываться и о том, чтобы полетать и пограбить, где что плохо лежит.
Какие объекты интересуют рейдера?
1. Ресурсы на чужих планетах. Если на планету прилетает ваш флот и побеждает, то половина из тех ресурсов, которые находятся в момент боя на чужой планете, попадает в трюмы флота-победителя (разумеется, если емкость трюмов позволяет).
2. Чужой флот. Флот - это, в некотором роде, тоже ресурсы. Потому что четверть от флота, разбитого в бою, выпадает на орбиту планеты в виде обломков. Видели такие кучи мусора, крутящиеся возле планет? Они отличаются по цвету, в зависимости от того, много или мало крутится обломков. Красный цвет - очень много, оранжевый - много, желтый - средне, зеленый - мало, а без цвета - совсем мало. Ну а точное число можно увидеть, наведя курсор мыши на эту обломки и посмотреть. В общем, разбить чужой флот и собрать четверть его стоимости в виде обломков - бывает очень даже выгодно. В обломки выпадает только металл и кристалл, дейтерий, который затрачен на постройку флота, как и положено газу, испаряется. Собираются обломки переработчиками (перерабы, рабы), один переработчик может увезти 20000 ресурсов (специальные переработчики меркурианской расы "Обжорство" берут чуть больше).
Теперь, на кого мы можем нападать. По статистике - на любого игрока выше нас в рейтинге (хватило бы сил), нижестоящих в рейтинге - всех, чей общий рейтинг не менее одной пятой от нашего.
Какие технологии для нас важны при атаках.
1. Двигатели. Чем быстрее долетим до планеты противника - тем больше шансов, что атака останется незамеченной. Чем быстрее переработчики долетят до поля обломков, тем больше шансов, что обломки не стащит кто-нибудь другой. Атакующий флот двигается со скоростью своего самого медленного корабля. Но поскольку состав флотов может быть самый разный, двигатели нам нужны все. На химических летают переработчики, на ионных супертранспорты, на гиперпространственных - тяжелый флот.
2. Оружейная, щитовая и броня космических кораблей. Тут и комментировать нечего. Чем выше, тем мощнее флот.
3. Технология шпионажа. Незаменимая технология для подготовки к атаке. Ведь недостаточно просто пустить флот на чужую планету, надо посмотреть, сколько там ресурсов, какой флот, какая оборона. А в идеале еще - что построено и какие технологии у владельца планеты. Чем выше уровень технологии шпионажа, тем больше информации вы сможете получить. Первыми показываются ресурсы на планете. Вторым флот. Третьим оборона. Четвертым постройки. И пятым - технологии. Если вы "раскололи противника" до пятого уровня, то вы получили максимальную информацию о планете. Почти максимальную - уровень фортификатора, если он есть, там не показывается. Но до фортификаторов мы еще дойдем. Кроме качественного уровня в шпионаже есть и количественный - чем больше шпионских зондов вы пошлете, тем больше информации они привезут. Но если уровни шпионажа вашего и противника слишком уж различаются, то и пара сотен шпионов не расколет противника до 5-го уровня информации. К тому же, шпионские зонды стоят 1000 кристаллов каждый. Так что - технологию шпионажа развиваем как можно выше.
4. Компьютерная технология. Поскольку, эта технология отвечает за количество одновременно летящих флотов, ее нужно держать на не очень слабом уровне. Могут лететь несколько атакующих флотов, да переработчики, да транспорты ресурсы с собственных планет свозят. Так что технология важная, развивайте ее.
Теперь рассмотрим, какие боевые корабли нам доступны для использования в атаках. Область их применения, плюсы и минусы.
1. Легкие истребители. Мелкие, шустрые, дешевые и слабые, вместе могут представлять собой немалую силу. Если брать за эталонную единицу уничтожитель, то легкие истребители по силе соотносятся примерно как 40 к 1 уничтожителю. Также против легких истребителей эффективны эсминцы в достаточном количестве (залповый огонь = 6). Что такое залповый огонь? Каждая единица, которая обладает залповым огнем против какого либо корабля, за раунд боя уничтожает количество таких кораблей, равное уровню залпового огня (при условии общего пробития щитов по флоту, если армада налетит на какой ни будь одинокий эсминец, тот никого не убьет, несмотря на залповый огонь).
2. Тяжелый истребитель. Продолжение легкого истребителя. Мощнее, бронированнее и дороже. Ярко выраженного залпового огня у других кораблей против него нет (есть у звезды смерти, но у той залповый огонь почти против всех кораблей).
3. Эсминец. Шикарный корабль для быстрых атак и против слабой обороны. Очень быстрый, имеет неплохой залповый огонь против легких истребителей и легких оборонительных сооружений (ракетных установок). Однако, против тяжелых кораблей и тяжелых оборонительных сооружений откровенно слаб, применим только в больших скоплениях. По стоимости и силе соотносится с уничтожителем примерно как 5 к 1 (стоимость в абс. дейтерии -10500).
4. Крейсер. Хороший корабль. Достаточно быстрый, достаточно мощный, еще и емкий и сам по себе может забрать с чужой планеты ресурсов, как небольшой транспорт. Выгоден в производстве, поскольку по цене 1 крейсер равен всего трети уничтожителя, а по силе - 2 крейсера равны уничтожителю. Имеет залповый огонь против легких оборонительных сооружений. Все бы хорошо, если бы не большое-большое "но": против крейсеров есть бешеный залповый огонь у линейных крейсеров и у марсианских "Гордынь". По 7 на каждый линейный крейсер и аж 10 на каждую Гордыню. В результате не прикрытые достаточным количеством другого флота крейсера становятся легкой добычей и в итоге крейсер - не основа флота, как нам говорит его описание, а вспомогательный корабль. С хорошим прикрытием залповый огонь нивелируется (зависит от того, сколько прикрытия и сколько линейных крейсеров и гордынь у противника).
5. Уничтожитель. Вот это на данный момент одна из основных единиц в военном флоте. Мощный, имеет хороший залповый огонь против оборонительных сооружений, довольно медленный, тянет немало дейтерия на перелет. Стоимость - 55000 абсолютного дейтерия.
6. Бомбардировщик. Корабль, предназначенный для взлома обороны, имеет мощный залповый огонь против оборонительных сооружений. В бою против флота слабее уничтожителя в два раза, однако, имеет хорошую броню и щит, равный щиту уничтожителя, за это используется в крупных флотах в большом количестве.
7. Звезда смерти. Могучий корабль, по силе сопоставимый с сотней уничтожителей. Единственный корабль, который может сносить луны. В атакующем бою может использоваться крайне ограниченно, поскольку он не просто медленный, он МЕДЛЕННЫЙ. На перелет в одной системе, в зависимости от развития двигателей - 2-4 часа, перелет через несколько систем займет и того больше. Так что им летать разве только на ишки (заброшенные планеты) и ночью, и то недалеко.
8. Крейсер класса "Сверхновая". Флагман космического флота, в недавнем прошлом самый могучий корабль в игре. Сейчас - одна большая мясная туша, используемая из-за своих потрясающих щитов и бронированности. Скажем так, крейсера "Сверхновая" - большой-большой щит, прикрывающий ударный флот. Сила атаки - половина от силы атаки звезды смерти, при том, что крейсер "Сверхновая" стоит в четыре раз дороже. По скорости почти такой же, как звезда смерти, так что применимость у него примерно такая же - поддержка флота в планетарных боях и полет на малые расстояния на брошенные планеты и спящих игроков.
9. Специализированные расовые корабли. У каждой расы имеется один уникальный корабль. Не у всех они боевые и не у всех они могут использоваться в атаке. Марсианский корабль - усовершенствованный линейный крейсер, с лучшими боевыми параметрами, немного более медленный и с лучшим скорострелом против крейсеров. У лунитов - мини-бомбардировщик. Астероидные республики могут похвастаться вооруженным транспортом, который совмещает в себе и функцию атакующего корабля, и функцию транспорта. Особо хочется упомянуть венерианский "Гнев". По силе - примерно как тяжелый истребитель, обладает потрясающей скоростью, из-за чего очень хорош в быстрых набегах. Большой минус - полное отсутствие щитов. Ноль. Зиро. Из-за этого в боях, с участием гневов бывают непривычные для игрока Суперновы результаты. Как обычно проводится бой? При столкновении каждый флот считается, как один большой "слипшийся" комок кораблей с общим щитом. При пробитии этого щита корабли получают урон. Поэтому при атаке значительно превосходящим флотом атакующий вообще часто обходится без потерь. Щит не пробит и все. Расчеты, что десяток ракетных установок убьют хоть кого-нибудь в толпе из сотни тысяч атакующих - не оправдываются. Не так с гневами. Поскольку щита у них нет, неподкрепленная другими кораблями армада гневов обязательно получит потери. Так что даже огромная орда гневов при атаке совсем малого флота и обороны - сколько-то кораблей потеряет.
Итак, выбираем цель для атаки. Просматриваем галактику, в обозримом расстоянии от своих планет и анализируем, попадающиеся планеты. Для этого обязательно надо читать легенды-обозначения возле имени игрока или возле планеты.
1 .Если возле имени стоит маленькая буква ( i ), это значит, что игрок уже отсутствует в игре неделю или больше. Как обычно говорят - "ишка". Ишки - нормальная, постоянная цель для выноса ресурсов понемногу. Хозяин в момент атаки придет вряд ли, можно спокойно грабить. Беда в том, что ишки грабим не мы одни, так что вряд ли много вывезем оттуда.Другое дело, если "ишку" вы нашли первый и она образовалась только что… отсюда вывод - почаще просматривайте галактику на предмет возникновения новых "ишек".
2 Большая буква ( I ) означает, что игрока уже нет более четырех недель. В остальном - та же "ишка", почти наверняка регулярно грабящаяся.
3 Буква ( U ) и подсвеченное голубым имя игрока, означает, что этот игрок ушел в режим отпуска (РО). Атаковать таких игроков не получится.
4 Перечеркнутая ( G ). Игрок забанен. Атаковать такого игрока не получится.
5 Зеленая ( N ). Игрок для вас в "нуб-зоне" (ограничение по статистике в 5 раз), атаковать не получится
6 Желтая ( n ). Совсем начинающий игрок, не более 5000 очков статистики. Тем более не получится атаковать, если только вы сами не такой же по силе.
7 Красная ( S ). Игрок, для которого в нуб зоне вы. Новички нередко боятся таких игроков, а зря. Топ, который не защитил должным образом свои планеты, вполне может оказаться целью грабежа, тем более, что выработка ресурсов у него может быть очень даже приличной, а значит, есть что брать.
8 Знак звездочки ( * ). Просто активный игрок, который часто в игре.
9 "Тортик". У этого игрока сегодня День Рождения (по крайней мере, в настройках он указал эту дату).
10 Фиолетовые ( А ), ( О ) и ( М ). Администрация игры (Администратор, Оператор, Модератор). В принципе, правила не запрещают грабить такие планеты. Но имейте в виду - из админов лом все равно не выпадает. Поэтому не удивляйтесь, что разбив кучку транспортников, после этого на орбите обломков вы не найдете.
11 (33 минуты). Равно как и любое другое значение от 15 до 59 минут. Расположено возле планеты. Означает, что 33 минуты (или другое время, указанное в скобках) назад на этой планете была активность. Или ее атаковали, или шпионили, или собирали обломки на орбите или на эту планету переходил ее хозяин (точно так же, как вы переходите между своими планетами в выпадающем меню вверху экрана).
12 (<15 минут). То же самое, что предыдущий пункт, но активность была менее 15 минут назад. С высокой долей вероятности хозяин планеты может быть онлайн.
Возле имени игрока может быть сразу несколько обозначений. Например, "iN". Игрок "ишка" и в нубзоне для нас. Хочу обратить внимание на важную особенность. Если игрок "ишка", то мы можем его грабить, даже если он в нубзоне. Правило Х5 для "ишек" не действует!
С легендами разобрались. Прошлись по Вселенной, наметили цели. Теперь посылаем шпионов. Надо же разобраться, сколько на планете ресурсов, какая оборона, какой флот.
Просканировали. Сканируем, пока не получим информацию как минимум до обороны включительно. Если в шпионском отчете есть слово "Оборона" и ниже пусто, значит, мы просканировали до обороны, просто обороны там нет. То же касается флота. Просканировав, оцениваем, сможем ли мы ограбить эту планету и выгодно ли нам вообще туда лететь. Начинающие игроки, увидев ресурсы, часто скорее кидаются их грабить, не учитывая такие вещи, как собственные потери и собственные затраты дейтерия на перелет. Атака должна быть не ради самой атаки, а ради выгоды, помните это.
Еще бывает так, что мы видим ресурсы, часто много, и технологии, а ни флота, ни обороны нет. Даже вообще отсутствуют эти разделы. С высокой вероятностью такая планета прикрыта специальными антишпионскими Sputnik-ами (редкий кораблик, который иногда попадается в токен-лотерее). Начинающим такую планету лучше не атаковать и поискать другую цель. Можно отправить в атаку один маленький кораблик и проследить за его судьбой. Если после боя он пропадет, а в сообщении о бое придут слова "Связь с флотом утеряна" - там есть флот и/или оборона, просто вы их не видите. Лучше не летите туда. Когда окрепнете, отстроите флот - такие планеты обычно вскрываются большими массами шпионских зондов, примерно 4-5 к одному Sputnik-у. И невидимое становится видимым.
Как рассчитать, будет ли успешной атака, сколько потеряете вы, а сколько противник? Для этого есть симулятор боя, в разговоре - "сим". Доступ к нему - в левой боковой панели игры, раздел "Поиск". Открываем, заполняем свои технологии и корабли, технологии и корабли противника (если технологии противника неизвестны, приходится прикидывать на "авось"), указываем адмиралов, если есть. Затем жмем "Запуск симулятора" и получаем отчет. Смотрим, сколько теряем мы, сколько противник, а затем думаем, нужна ли нам такая атака.
Допустим, атака выгодна. Для того, чтобы не жечь зря дейтерий, убедитесь, что игрок сейчас не у компьютера. Посмотрите другие его планеты, не светится ли где-нибудь (xx минут) или, тем более, (<15 минут). Может быть, активность создал другой игрок. Может, вашу цель сканит кто-то еще. Но с высокой вероятностью игрок за компьютером. А значит, вашу атаку он заметит. И значит, как минимум, вы впустую потратите дейт, а как максимум - противник может выставить превосходящий флот или оборону и разбить атакующего. Для анализа онлайна возможных целей неплохо было бы пройтись по карте Вселенной, выписать себе координаты планет, а потом уже смотреть по этим координатам.
Запустили атаку. Какой флот целесообразно взять? Если обороны нет или мало - берите быстрый флот, чем быстрее долетите, тем меньше шансов, что противник явится в самый неподходящий момент. Хорошая связка - эсминцы+малые транспорты. И те и другие развивают хорошую скорость, атаку можно провести очень быстро. Если же ресурсов на планете много, вместо малых транспортов запускаем супертранспорты (или большие, если чертежа у вас нет). Если оборона поприличнее - в ход пойдут тяжелые корабли, но они будут дольше лететь к цели. Если на планете-цели есть планетарная защита, то только для ее подавления при равных технологиях и равенстве в адмиралах, понадобится не менее 500 уничтожителей.
Итак, боевой флот выбьет оборону, транспорты заполним добычей. Учтите также, что с планеты вы можете за атаку вывезти не больше половины находящихся на ней ресурсов. Чтобы вывезти все, надо пускать атаку в несколько волн, каждый раз уменьшая число транспортов вдвое. Ресурсы на планете с каждой волной ополовиниваются, так что и каждую атакующую волну уменьшаем наполовину, чтобы не гонять лишние транспорты.
Пример расчета. На планете 100 ракетных установок и 5000000 ресурсов. Посылаем 50 эсминцев + 25 супертранспортов (25*100000 = 2500000 = 5000000/2). Следующей волной - 12 супертранспортов, следующей 6, потом можно еще 3. Таким образом, мы увезем почти все, что было на планете.
Флот на подлете. Перед атакой нелишне убедиться, не появился ли хозяин планеты, может, ресы уже спрятаны, или, хуже того, переброшен превосходящий флот или отстроена оборона. Так что перед атакой посылаем шпионов. Не очень рано (противник может успеть поднять флот) и не очень поздно, иначе не успеете посмотреть отчет о шпионаже и нажать кнопку Назад. Не забываем также правило:
15.5.3. Запрещен любой шпионаж в промежутке от 0 до 5 секунд перед атакой основным флотом.
Так что пришлите шпиона секунд за 15-20 до атаки - и ничего не нарушите, и успеете среагировать, если что.
Шпионаж не может показать еще один вид обороны - удержание. Что такое удержание? Когда союзник того, кого вы атакуете, или просто другой игрок, заметивший атаку фалангой с луны, отправляет флот на планету-цель с заданием "Удерживать". Удержание возможно, если на планете (или луне) цели есть здание "Склад альянса". Удержание можно ставить не только членам одного альянса, в удержание может стать любой игрок, главное, чтобы между ним и хозяином планеты-цели соблюдалось правило Х5.
Так что при атаке смотрим, если на планете нет склада альянса - удержания точно нет. Если есть - удержание теоретически возможно. И тут уже простор для фантазии. Успел или не успел кто-нибудь прилететь на удержание, какова вероятность такого события?
Если флот, который вы отправили, достаточно велик и потеря его будет болезненна, есть способы косвенным путем определить удержание.
Для начала - пара пунктов правил.
14.1. Разведкой малым флотом (РМФ) считается атака силами, не сопоставимыми с уровнем игрока и приведшая к проигрышу боя атаковавшим.
14.2. Например, для начинающего игрока это будет атака, например, одним легким истребителем. Для игрока из топа это будет атака, например, одним линкором.
А теперь важный нюанс. РМФ в игре НЕ ЗАПРЕЩЕНА и НЕ НАКАЗУЕМА. Почти никакая. Да, атака одним корабликом - это РМФ. Но если вы победили, то неважно, сколько кораблей было запущено, а если проиграли - сработает защита от РМФ. Если ваш флот уничтожается в один раунд, то отчет о бое просто не придет, только сообщение "Вы проиграли бой, связь с флотом утеряна" и вы не увидите, кто защищал планету, только ли силы хозяина планеты, или еще кто-то.
Но я не зря написал "почти никакая". Есть один единственный вариант РМФ, который карается баном. Это когда ваш друг или член альянса становится в удержание одним корабликом, а вы летите в атаку. Да, у вас "связь с флотом утеряна". А друг получит лог боя и состав удержания. И вот такие действия являются РМФ и караются, в бан отправятся оба участника "операции" и тот, кто проверял, и тот, кто "вскрывал". Не делайте так.
Еще сам факт наличия удержания на защищенной планете или луне можно проверить компромиссным способом. Я его называю РМДФ (Разведка Минимально Допустимым Флотом).
Минимально допустимый флот - такой флот, при отправке которого не нарушается пункт правил 14.1 Например, перед основной волной с толпой транспортов шлется быстрый флот, которого только-только хватает разбить оборону. Или вообще сыграть в ничью. Да, немного больше потеряете. Но если есть риск потери всего флота - можно и перестраховаться. Если первый флот вдруг резко не исчез "связь с флотом потеряна", значит все хорошо. А если исчез - поворачивайте остальные флоты назад.
Еще лучше, если при атаке обороны на планете нет вовсе (например, вы обработали оборону планеты межпланетными ракетами, а флота там нет). Тогда вы смело можете пустить перед основным флотом хоть один малый транспорт. А почему нет? Пункт 14.1 не нарушается, на планете нет никого, даже один малый транспорт даст победу. А вот если вас там уничтожил "неизвестно кто" - все, удержание засечено, отбой атаке.
Хуже всего, если на планете достаточно большая оборона и флот. Не проверить их "допустимым флотом", только весь слать. Вот там можно и потерять флот. Думайте, анализируйте, кто может вас там поймать, не торопитесь. И не жадничайте, не атакуйте явную приманку. Излишняя жадность - враг рейдера. Хотя, тут легче советовать, сам не так давно попался.
Когда посылаете основной флот в атаку, обращайте внимание также на ближайшие луны, как к точке атаки, так и к своей планете. Иначе придет такой момент, когда будете, например, возвращаться из атаки и секунда в секунду к вам будет лететь чужой флот. Это называется "поймать на возврате". И привет флоту. Так что чем быстрее вы сделаете себе луну, тем лучше, при атаке с луны флот не виден фалангой.
Не разбивается о вас никто, чтобы сделать луну - постройте флот на убой и попросите кого-нибудь разбить его. Впрочем, о луноделии и сносе лун мы поговорим чуть позже.
Теперь пару слов о переработке обломков. Если на планете-цели есть флот, при бое образуются какие-то обломки и это тоже наша добыча. Сколько обломков - можно просчитать в симуляторе. Конечно, мы можем дождаться атаки, а потом просто навести на гору обломков, и выбрать "Отправить переработчики". А можем сделать немного хитрее. Переработчики летят долго. Мы можем сократить это время, отправив переработчики еще до атаки. Но просто так, без обломков на орбите, отправить их нельзя. Не беда, отсылаем несколько шпионов на планету-цель, если у вас хороший уровень шпионажа и шпионы не уничтожаются - шлем больше. Так, чтобы их разбили. Возле планеты образуется маленькое поле обломков. Берем и шлем туда преработчики. Но не через меню "отправить переработчики", а через пункт левого меню "флот на орбите". Выбираем, сколько надо послать, чтобы собрать все обломки, жмем Далее, указываем координаты. В выпадающем меню не забываем выбрать "Поле обломков", по умолчанию там "Планета". Все, полетели. Время от битвы и до прилета переработчиков теперь будет меньше, значит меньше шансов, что обломки соберет кто-то другой.
Что еще нужно учитывать при атаке на чужую планету, так это то, что количество атак в день на одну планету ограничено. Это так называемая защита от башинга. Атаковать одну и ту же планету игрок может не более, чем тремя атакующими волнами в сутки. Что такое волна? Это от одного до трех флотов, запущенных с интервалом не более получаса между атаками в одной волне. Итого, максимум девять флотов. Если вы отослали в атаку, например, один флот, а второй шлете часа через два – это уже будет другая волна атаки, так как полчаса, отведенные на первую волну, истекли. При достижении предела для атаки система просто не будет давать вам отправить флот, выводя соответствующее предупреждение.
Количество волн и флотов в волне настраиваются администратором сервера, поэтому на разных серверах могут быть различными.
Исключение из правила о башинге – война между альянсами. Игроки таких альянсов могут атаковать вражеские планеты без ограничений по количеству и времени отправки флотов.
8. Как правильно летать. Часть 2. Продвинутые полеты, использование "поплавков".
С механикой атак разобрались. Однако "просто взял, прошпионил и полетел" хорошо для планет в пределах пары десятков, систем, пары сотен, соседней Галактике. А если интересный объект с кучей ресов находится в 3-4 галактиках? А если там большой флот и оборона, который в одиночку не одолеть? В этом разделе мы рассмотрим атаки на далеко расположенные объекты, а также совместные атаки.
Предположим, интересующая нас планета расположена в 2-3 галактиках от нас и имеет неплохой флот и оборону. Разбить мы их можем, но понесем значительные потери. Также, мы понесем большие расходы дейта на полет. Ну и плюс учитываем, что лететь туда даже на максимальной скорости часов 5-7-8… и с большой вероятностью цель придет раньше и увидит атаку. Как быть? Отказываться от атаки? Не факт. Если пустить флот на минимальной или близко к минимальной скорости, то мы получаем весьма значительную экономию дейта. Например, чтобы перекинуть 1000 уничтожителей из первой в седьмую галактику мы тратим 8 миллионов дейта и 5 часов времени. А чтобы перекинуть их же на 10% скорости, мы тратим уже только 2 миллиона дейта и 40 часов времени. Выгодно? Очень.
Но если нашу атаку с высокой вероятностью заметят за пять часов, то за сорок уж наверняка? Конечно, но мы не будем перебрасывать флот атакой.
Помните, в начале этого гайда я советовал не колонизировать 9 колоний в дополнение к столице, а колонизировать только 8? Вот, это как раз на такой случай.
Предположим, мы так и поступили, место под одну планету у нас есть, мы подготовили флот для атаки и хотим его перебросить к планете-цели.
Берем и отправляем не на саму планету, а на свободное место рядом с ней с заданием "Колонизировать". Разумеется, в этом флоте должен быть Колонизатор.
И наш флот полетит с заданием "колонизация", причем мы можем взять с собой дейт на обратный полет и на перелеты внутри системы, например на атаку.
Время полета ставим так, чтобы прибыть в удобное для нас время. Например, ночью, когда жертва спит. Флот долетит, оснует планету (такую планету называют "поплавок"), и с нее мы поведем атаку.
В пределах одной планетарной системы это будет быстро, а если дело будет ночью, мы вполне сможем подкрепить свой флот и тяжелыми тихоходами, такими, как Звезда Смерти и крейсер "Сверхновая".
В перелете колонизацией есть и риск - а вдруг планету колонизируют раньше? Тогда ваш флот полетит назад и если есть кому просканировать планету отправки - он ваш флот увидит.
Но риск тут небольшой, кто знает, когда и где вы будете колонизировать планету? Так что летим.
Потом, когда дело будет сделано, нам нужно будет еще потратить дейт на возврат флота. Плюс затраты на собственно атаку.
И на отправку переработчиков. Но при переброске флота колонизацией, в приведенном примере это все равно выгодно. Так это я считал просто отправку уничтожителей без "тормозилок".
А при торможение переработчиком или ЗС, выгода еще больше. Главное, точно рассчитайте время прибытия и все затраты. И обязательно возьмите дейт с запасом.
Глупо застрять своим флотом во враждебной системе только потому, что вы не взяли достаточный запас дейта "на всякий случай". Также берите с собой все, что понадобится в операции.
Транспорты, чтобы вывезти добычу, переработчики, чтобы собрать обломки (хотя тут надо считать, иногда переработчики выгоднее заранее послать с основной планеты, еще до атаки).
Хорошо иметь и несколько тысяч ТМ, дабы пережать негабаритную добычу (например, большую гору металла) в компактный дейт.
Обязательно просчитывайте атаку заранее. Все затраты дейта, потери флота на симуляторе - и собственно прибыль, оставшуюся после всех затрат.
При расчете попытайтесь учесть и величины, которые не показываются шпионским флотом. Возможные Адмиралы у противника, возможный Фортификатор, уровень премиум-аккаунта, который дает дополнительные величины для боевых технологий. При очень важной атаке все это, кроме Фортификатора, можно узнать, на Чёрном рынке, у продавца информации. Однако удовольствие это не из дешевых, 10000 ТМ, так что имеет смысл только при больших атаках. Ну и старайтесь, раз уж вы активно летаете, сами иметь адмирала 20-го уровня для флота. Из расчета на месяц, например, это 60000 ТМ, а на неделю - 21000 ТМ. Накопите, соберите экспедицией, квестами, купите наконец, ведь флот без адмиралов, по сути это ровно полфлота с адмиралами. Потрясающая потеря в боевой мощи.
Ну ладно, планету мы успешно ограбили, ресурсы и обломки собрали, можно возвращаться обратно. Обратно уже возвращаемся просто передислокацией на собственную планету. Если только по пути вы не наметили еще какую-нибудь цель. Например, в соседней галактике есть еще одна интересная планета. Ну не возвращаться же к себе, а потом опять лететь через пол вселенной? Не проблема, берем и опять летим колонизацией, прямо с поплавка, поэтому колонизаторов лучше с собой заранее иметь несколько. И не беда, что у нас уже достигнут лимит по колониям. Все равно летим. А за пару минут до прибытия смотрим, никто ли не занял точку прибытия? И если не занял, быстренько удаляем поплавок, с которого мы летим. И флот долетит тогда, когда у нас снова есть "вакантное место". Главное не спешите, не удаляйте поплавок сразу после отправки флота. Если кто-то колонизирует точку назначения, то флот полетит назад, долетит до уничтоженной планеты и будет потерян. Если расстояние велико, флот летит долго, то за двое суток уничтоженная планета "рассосется" и на ее место можно успеть быстренько поставить новую. Я сам лично видел, как человек чуть не потерял флот, уничтоженная планета "рассосалась" за полчаса до возвращения и он чудом успел в последние минуты "подложить" планету под возвращающийся флот. Дикое везение, вам так может не повезти. Так что лучше не удаляйте поплавки заранее.
Ну, хорошо, одиночные атаки на далекие планеты мы рассмотрели. Но может статься так, что, несмотря на все ухищрения, справиться с противником в одиночку мы не можем. Или можем, но несем слишком большие потери. В этом случае стоит помнить, что половина или треть добычи - лучше, чем совсем ничего. И пригласить кого-нибудь (например, соаловца или нескольких) в совместную атаку (дальше САБ).
Как работает САБ? Один игрок берет и отправляет флот в атаку. После чего тут же переходит в "Флоты в полете", напротив своего атакующего флота жмет кнопку "Боевой союз", в строчке "пригласит игрока в САБ" пишет имя одного из тех, кого хочет пригласить и жмет "Пригласить", потом второго игрока и так далее, сколько игроков планируется в САБ-е, столько раз и отправляем приглашение.
ВАЖНО!!! Если время прибытия флотов сильно различается, то кто-то из участников САБ-а может не успеть к началу атаки. Поэтому, особенно если вместе прилетели к планете-цели колонизацией, заранее выясните, у кого самые медленные двигатели. Он и должен начинать САБ и приглашать остальных. И САБ полетит со скоростью самого медленного корабля с самым слабым двигателем. В идеале эту ситуацию промоделировать. Например, первый игрок запускает одну ЗС, второй к ней цепляет свою ЗС, третий тоже. Получилось? Возвращаем и повторяем с основным флотом. Если не будете моделировать атаку, кто-то может не успеть. Придется возвращать атаку и начинать заново, а дейт уже потрачен, и атака перестает быть такой выгодной.
Вообще, если вы приглашаете людей в САБ и особенно если это ваш первый САБ - продумайте и скоординируйте все заранее. Когда и во сколько колонизация у планеты-цели, на сколько планируется атака, все ли захватили с собой дейт, кто начинает САБ и кто присоединяется, кто будет посылать переработчики для сбора лома, во сколько они прибудут и вообще, хватает ли у вас переработчиков. Потом, когда вы уже пройдете вместе много САБ-ов, обычно хватает вопроса, во сколько сбор, ну и кто посылает переработчики. А пока вы только сыгрываетесь - лучше позаботиться обо всем заранее и перебдеть, чем потом, из-за какой-то глупой случайности, недосмотра или недоговоренности САБ сорвется и все понесут потери.
Зато хорошо спланированный САБ выглядит даже красиво. Ночью, вокруг планеты-цели из ниоткуда "распускаются" поплавки, с них вылетает флот, через какое-то время вокруг планеты вспухает море обломков и тут же начинает таять. Минута, другая, пять минут - и горы обломков нет, переработчики ведь были посланы заранее. Романтика, однако
Наравне с атакой колонизацией не могу не рассмотреть еще один способ быстрой атаки. Это перемещение планеты. Да, можно переместить планету, вместе с флотом на ней, с луной, если есть. И прямо с этой же планеты атаковать. Не нужно тратить дейт на перелет, ждать, пока флот долетит. Все происходит мгновенно. Главное, чтобы с планеты или на планету никто не летел, иначе переместить планету не получится. Еще одно ограничение - планету можно переместить только раз в сутки. Ну и последнее, самое главное - перенос стоит дорого - 50000 ТМ.
9. Оборона планет.
На планете и на луне, можно построить стационарную оборону. Рассмотрим, какие оборонительные сооружения нам доступны.
1. Ракетная установка. Простое, дешевое и маломощное средство защиты. Их легко можно построить много, однако и скорострел против ракетных установок есть у всех средних и крупных кораблей.
2. Легкий лазер. Немного дороже и примерно настолько же мощнее ракетной установки. Так же, как и ракетная установка, строится в больших количествах и точно так же подвергается скорострелу со стороны средних и крупных кораблей.
3. Тяжелый лазер. Логическое продолжение легкого лазера, он мощнее и дороже.
4. Пушка Гаусса. Одно из наиболее мощных оборонительных сооружений.
5. Ионное орудие. Маломощное орудие, по силе даже слабее тяжелого лазера, притом, что стоит дороже. Однако обладает хорошим щитом, поэтому имеет смысл комбинировать эти орудия с другими оборонительными сооружениями.
6. Плазменное орудие. Очень мощное оборонительное средство. Скорострела против него нет ни у одного корабля, кроме звезд смерти и крейсеров "Сверхновая".
7. Малый щитовой купол. Стационарный щит, не имеющий вооружения. На планете может быть построен только в единственном экземпляре.
8. Большой щитовой купол. Тоже щит, только мощнее и также на планету может быть установлен только один такой щит.
9. Планетарная защита. Наиболее мощное и дорогое оборонительное сооружение, по своим характеристикам эквивалентное 500 уничтожителей. На планете или луне можно построить только одну, для постройки нужно иметь чертеж (стоит 25000 ТМ).
10. Межпланетная ракета. Используется для подавления обороны на вражеских планетах. Для постройки требуется ракетная шахта минимум четвертого уровня. За каждый новый уровень вместительность шахты повышается на 4 МПР. Дальность полета МПР зависит от развития ионного двигателя и равно Уровень Ионного Двигателя*5 - 1.
11. Ракета-перехватчик. Анти-МПР. Если вашу планету обстреливают МПР, то пока есть ракеты-перехватчики, оборона не пострадает. На каждую МПР тратится одна ракета-перехватчик. Промахов по МПР не бывает. Ракеты-перехватчики требуют ракетную шахту минимум второго уровня. Каждый уровень ракетной шахты увеличивает вместимость на 8 ракет-перехватчиков. Имейте в виду, вместимость шахты едина для МПР и ракет-перехватчиков, они хранятся вместе. То есть за каждый уровень вы можете построить или 4 МПР или 8 ракет-перехватчиков или, например, 2МПР и 4 ракеты-перехватчика.
12. Тяжелая орбитальная платформа (ТОП). Орбитальное оборонительное сооружение. Не может перемещаться между планетами, подобно флоту, однако и не подвержено атакам МПР, поскольку находится на орбите. Очень мощное оборонительное сооружение против тяжелых кораблей (по силе одна ТОП равна 3 уничтожителям). Для постройки нужно иметь чертеж (стоит 50000 ТМ). В отличии от стационарной обороны строится не в пункте меню "Оборона", а в пункте меню "Верфь".
13. Лень. Уникальный оборонительный юнит землян (см. Родные Миры). Орбитальное оборонительное сооружение, как и ТОП, поэтому также не подвержено атакам МПР. Солнечный спутник, вооруженный легким лазером, так что может выполнять сразу две функции - оборона планеты и снабжение ее энергией. По силе атаки и броне аналогичен обычному легкому лазеру, но совсем не имеет щитов. В отличие от стационарной обороны строится не в пункте меню "Оборона", а в пункте меню "Верфь".
На оборону игроки полагаются в разной степени. Кто-то строит немного, чтобы защищать свои планеты от совсем уж наглого фарма одними транспортами. Понятное дело, что такая оборона крупный флот не удержит. А кто-то строит крепости, с сотнями тысяч и миллионами единиц обороны, ставит туда флот и не сейвит, надеясь на суммарную оборонительную мощь флота и наземных сооружений. Проблема в том, что любая оборона уничтожается МПР. И как бы вы не строили ракетную шахту, как бы не добавляли ракеты перехватчики - сама по себе оборона остается уязвимой, просто потребуется больше залпов МПР. Вы ведь не всегда в игре? Значит, нападающий всегда найдет время выбить и перехватчики и саму оборону.
Кроме того, оборонительные сооружения сами по себе являются неплохой приманкой для нападающего, потому что часть из них при уничтожении МПР выпадают в виде обломков. Ночью, не спеша вынести МПР всю оборону и потом вывезти обломки, вот какова может быть судьба вполне мощного в прошлом укрепрайона.
Именно поэтому советую не очень увлекаться обороной. Бесспорно, она нужна, но в таком количестве, чтобы отпугнуть желающих вывезти пару-тройку-десяток миллионов ресурсов с вашей планеты. Ради такого количества обороны переносить к вам планету невыгодно, а издалека лететь - невыгодно также. Так что самая главная оборона - это невыгодность нападения на вашу планету.
Если вы строите оборону на луне, тут картина иная. Вполне можно построить хороший укрепрайон, потому что МПР на луну отправить нельзя. Но, если кто-то все же уничтожит луну, то и оборонительные сооружения также будут потеряны. Хотя, если у вас большая луна с неплохой обороной, снос такой луны окажется довольно таки сложным и дорогим, а значит, к вам могут и не полететь.
Отдельно стоит упомянуть ТОП (тяжелые орбитальные платформы) и Лени землян. Это орбитальная оборона, которая не может быть снесена МПР. Правда, она может быть уничтожена обычным флотом, но по сравнению с флотом, обломков дает гораздо меньше, из-за высокой доли дейта в стоимости. Например, ТОП стоит 40000 металла, 30000 кристалла и 40000 дейтерия, уничтожитель - 60000 металла, 50000 кристалла и 15000 дейтерия. При этом ТОП в три раза сильнее уничтожителя, зато обломков даст - 10000 металла и 7500 кристалла против 15000 металла и 12500 кристалла у уничтожителя.
Какие оборонительные сооружения наиболее эффективны? Как ни странно - большие скопления ракетных установок и легких лазеров, разбавленные тяжелыми оборонительными сооружениями, такими, как пушки гаусса и плазменные орудия. Ну а если вы еще добавите туда планетарную оборону и ТОП-ы на орбиту, будет совсем хорошо. Одни тяжелые оборонительные сооружения строить менее эффективно. Попробуйте, например, представить, что у вас есть гипотетический миллиард металла. Прикиньте, сколько вы можете на него построить тех же плазменных орудий, а сколько ракетных установок с легкими лазерами. Потом отработайте в симуляторе бой одного и того же флота с первой и со второй обороной и сравните результаты. Большое число ракетных установок и лазеров будет куда эффективнее, чем просто тяжелая оборона.
Ну а против тех, кто пытается обирать ваши планеты, с которых вы регулярно свозите ресурсы и не накапливаете помногу, достаточно небольшой обороны, прикрытой ракетами-перехватчиками. Несколько тысяч ракетных установок и легких лазеров или вообще одна планетарная защита, прикрытая сотней ракет-перехватчиков. Разбивать такое хлопотно и затратно, и выйдет дороже, чем полученные в результате несколько миллионов ресурсов. Главное, не накапливайте на планетах ресурсы помногу, собирайте их вовремя.
Продолжение: Часть 3
FAQ "SuperNova.WS" Alliance: NewSTAR, The Emperor with 08.08.2009 22:44:47 © 2009-2024 Ivash
FAQ "SuperNova.WS" Alliance: Казаки, The Emperor with 14.04.2011 09:08:51 © 2013-2024 Morhold